Materials

NINA LUCIA GROß
Just take control of a stick

Thursday, January 18, 2018

1.

»Baby, I’m your joystick […] I can prove that love is just like a video game. Just take control of a stick, of a stick, of a stick. I’ll let you play your game. I know what you’re looking for. And all I want to do is score.«

1983 veröffentlicht Dazz Band Joystick, den Song, der einer ihrer größten Hits werden sollte. Der Text kreist um einen einzigen Wortwitz; die Doppeldeutigkeit des Begriffs »Joystick«, einerseits ein frühes Steuer- und Eingabegerät für Computer und Konsolen, andererseits die Bezeichnung für das männliche Geschlechtsteil. Die optische Ähnlichkeit von Steuerknüppel und Penis ist evident, außerdem sollen beide »Freude und Glück« verbreiten – einerseits Freude an der Kontrolle und Kontrollierbarkeit, andererseits sexuelle Befriedigung, oder was der Mann dafür hält. Der Konsolenjoystick ist eine Prothese, er übersetzt die Wünsche und Vorhaben des denkenden und planenden Spielers; den Plastikknüppel fest im Griff, die Finger flink und routiniert auf den Schaltknöpfen, lassen sich Flugzeuge starten, Waffen abfeuern, Pferde besteigen – das Spiel kontrollieren. In Dazz Bands Joystick ist das mit der Kontrolle schon weitaus komplizierter. Da gibt es die behauptete Abgabe der Kontrolle – das männliche Sprechersubjekt fordert sein Gegenüber auf, die Kontrolle über seinen Penis zu übernehmen, ihn zu benützen, zu gebrauchen; und damit gleichzeitig und vor allem sich selbst nützlich zu machen, sich brauchbar zu machen, sich kontrollieren zu lassen. Man muss den Song nicht bis zur späteren Stelle »So baby don’t just stand there and let my love come down. Just take control of a stick« hören, um den Text als eine Perle glorifizierender Rape Culture zu identifizieren, einer Sprechkultur, in der »Ich weiß, was du wirklich willst« zum schmierigen Hauptargument wird.[1] Heute, nachdem der zweihändig bespielbare Controller den Joystick als Steuerwerkzeug längst abgelöst hat, ist der Plastikphallus nur noch ein Rudiment aus den 80er Jahren, eine Reminiszenz an die Ursprünge des Gamings. Nur konsequent also, dass in einem der Blockbuster-Spiele der heutigen Zeit, Grand Theft Auto V, der Song Joystick von Dazz Band auf dem Radiosender Space 103.2 zu hören ist. Da wabert er aus den Autoboxen, während man durch Los Santos, der Los Angeles nachempfundenen fiktiven Stadt, fährt, Gegner*innen oder Passant*innen erschießt oder neben einer Sexarbeiterin hält, die je nach gewählter Option bzw. bezahltem Preis Oral- oder Geschlechtsverkehr anbietet.

2.

Donna Haraway hat uns die Cyborgs versprochen. Entitäten, losgelöst von so etwas wie einer Natur, losgelöst vor allem von einer reproduktiven Natur, losgelöst von determinierenden Kategorien wie Tod, Krankheit, Menstruation, Impotenz, losgelöst von den Dualismen Körper und Geist, Mensch und Maschine. Entitäten, die ein immenses politisches Potenzial oder zumindest, wie es Haraway nennt, einen »perversen Wechsel der Perspektiven« ermöglichen. Ich schaue mich um: Keine Cyborgs da. Wie ist das mit den Avataren? Wie ist das mit den mal mehr, mal weniger verpixelten, zappeligen Figuren in den Computerspielen, von denen manchmal nur die Hände zu sehen sind, wenn sie in der Ego-Perspektive beim Magazin-Nachladen auf einmal ins Gesichtsfeld fuchteln, manchmal ihre ganzen Körper, von oben, von der Seite, von hinten. Manche können wir selbst gestalten, dann stehen sie als Hologramm im luftleeren Raum, wenn wir sie einkleiden und ihnen Frisuren und Brillen aufsetzen und wenn wir von einer Figur zur nächsten zappen, ist dazwischen für einen winzig kleinen Augenblick nur ein Flimmern; das Flimmern, aus dem sich die nächste Figur materialisieren wird. Wenn sie dastehen, senkt und hebt sich manchmal ihre Brust, als würden sie atmen. Sie ruckeln manchmal mit dem Kopf, als würden sie schlucken oder eine Fliege vertreiben, und ihre Augen gehen auf und zu, auf und zu, immer schön regelmäßig blinzeln. Verflucht. Sie sollen lebendig wirken, menschlich. Werden sie getroffen, explodieren ihre Schädel und sie bluten. Sie bluten auf eine seltsame Art und Weise und nur selten bleiben davon Flecken, aber sie bluten. Diese Eigenschaften wurden dem Programm eingeschrieben; die Ähnlichkeit, die Nachahmung des Menschlichen, den Glauben an eine Natur. Haraway schreibt Anfang der 1990er, sie schreibt gegen den eindimensionalen Menschen und den Ökofeminismus an und deshalb muss sie an die Cyborgs glauben, sie muss dafür plädieren, dass es darum geht, die Dämonisierung der Technologie zurückzuweisen, und dass es eben nicht darum gehen kann, Wissenschaft und Technologie entweder nur als mögliches Mittel zur Befriedigung menschlicher Bedürfnisse oder aber nur als Matrix der Herrschaftsverhältnisse zu begreifen. »It means both building and destroying machines, identities, categories, relationships, space stories.«[2] Heute im Jahr 2017 hat sich Haraways Versprechen nicht eingelöst. Wir sind keine Cyborgs, ganz im Gegenteil, wohin man schaut, prallt uns etwas Organisches entgegen – Brüste, Penisse, Avocados, Craft Beer, Biobaumwolle. Jedes dritte Restaurant in den USA wirbt mit der Aufschrift »Farm to Table«. Begonnen hat der Trend in San Francisco, wo sich das alte Bay-Area-Hippietum und die Art-and-Craft-Movement-Überbleibsel mit den Silicon-Valley-Tech-Heads und Investoren vermischen, wo es immer nach frisch gemahlenem Kaffee und fabrikneuen Apple-Produkten riecht. »Farm to Table« heißt nichts anderes als »echte« Lebensmittel, organic super food, das in echter Erde gewachsen und aus echten Tierleibern geschnitten wurde – mit der Einverleibung dieser Natürlichkeit soll der eigene Körper gestärkt werden, gestärkt gegen die feinstofflichen Angriffe der Informationen, Technologien und Künstlichkeiten. Der Rückgriff auf »die Natur« ist das liebste Legitimationsargument jeder herrschenden Macht, sie ist die Rechtfertigung struktureller und konkreter Gewalt und wird von rassistischen, sexistischen und klassistischen Kräften strategisch eingesetzt.[3] Darum gibt es keine Cyborgs, sondern nur Farm-to-Table-Avatare und darum setzen wir das Konsolensteuerungsinstrument mit dem Penis gleich, so wird die Ordnung der Natürlichkeit und Leiblichkeit aufrechterhalten, das System bleibt ungestört.


3.

Die Natur gilt es zu erhalten und die Technik wird ihr manchmal zur Gefahr. Medien, Informationen und Technologien verderben ihre Nutzer*innen, lassen sie ihren eigentlichen Nutzen vergessen. Wurde im 18. Jahrhundert davor gewarnt, das Lesen von Romanen mindere die Fruchtbarkeit der Frauen, so dreht sich im Internet- und Gamezeitalter alles um die Potenz des (jungen) Mannes. Die Joystickmetapher hat uns schon auf die richtige Spur gebracht: Irgendwo liegt da immer ein Phallus vergraben, in den Kellern der spielenden Männer.

Nicht umsonst nennen sie sich selbst und gegenseitig halb abschätzig, halb selbstironisch »Basement-Dweller«; dem Stereotyp nach cis-männliche Personen, junge oder gar nicht mehr so junge Erwachsene, die in den Kellern und Hobbyräumen ihrer Eltern an ihren Rechnern sitzen, spielen, programmieren, chatten. Wir kennen sie als Trope aus den Hollywoodfilmen und -serien, meistens tragen sie Brillen und T-Shirts mit lustigen Sprüchen, in ihrem meist kleinen Freundeskreis sind sie der Quoten-Loser, im gesellschaftlichen Game haben sie voll versagt. Am Anfang ihrer Geschichte steht vor allem ein Versagen: Mit den Frauen klappt es nicht. Meistens tappen sie in die Falle der »Friendzone«; eine der perfidesten sexistischen Konstruktionen der heutigen Alltagskultur, ihr inhärent die feste Überzeugung, dass Frauen ihren männlichen Mitmenschen Sex und romantische Zuneigung schulden, jede andere Beziehungsform – eine Freundschaft – ist eine Zumutung, ein Regelbruch, eine Provokation unschlüssiger oder zu anspruchsvoller Frauen, deren Opfer, die ewigen besten Freunde-Männer, sich in Selbsthilfegruppen und Mitleid-Memes im Internet zusammenrotten. Wie die gestärkte Daumenmuskulatur der Smartphonegeneration ist auch der Basement-Dweller eine quasi evolutionäre Ausgeburt der neuen Technologien – auf den ersten Blick rückschrittlich; die Kontrolle über den eigenen Körper und die soziale Teilhabe widerstandslos abgegeben, in tageslichtlosen Räumen fern der ideellen oder kommerziellen Verwertbarkeit und gesellschaftlichen Kontrolle, sind diese »Beta-Males« irgendwie aber auch Boten einer ominösen Zukunft, Vertreter einer neuen Ordnung. Schwelt im metaphorischen Keller der Psychoanalyse das Unbewusste und die Weisheit, so wird auch in den blau leuchtenden Kellern der Doppelhaushälften heute ein heimliches Wissen befördert und unter Kapuzenpullovern und in Foren vertrauensvoll weitergegeben.

Im Keller nimmt auch ein anderes Stereotyp seinen Anfang: der Geek-Boy, den wir heute auch in den Gründungsmythen und Firmendenkschriften der Start-ups und Tech-Konzerne wiederfinden. Außenseiter und Mobbingopfer, unglücklich verliebt und unsportlich, setzt der erniedrigte Geek-Boy seinen Grips ein, entwickelt im Keller die Jahrhundertidee, macht richtig viel Geld und »mutiert zu einem klassischen neokapitalistischen Patriarchen, ohne auch nur sein bedrucktes T-Shirt ausziehen zu müssen«.[4] Als Dreingabe und als eigentliche Auszeichnung kriegt er die Frau, eine bestimmte oder irgendeine, das spielt in der Geschichte keine Rolle. Wie Laurie Penny jedoch ganz richtig feststellt: »Das Problem ist: Wenn die Geschichte nicht gut ausgeht, und in einem Wirtschaftssystem, das auf das Scheitern vieler angelegt ist, geht sie nur selten gut aus, dann suchen die Leute nach einem Schuldigen.«[5] Der Basement-Dweller ist nur ein Stereotyp, der Geek-Boy eine Erfindung moderner Märchen; das wissen wir. Wir wissen aber auch, dass aus den realen Gamekellern und Hobbyräumen tagtäglich der Cybersexismus feuert, dass die Darstellung weiblicher Figuren in Spielen selten über das »Fighting Fucktoy« hinausgeht, dass Vergewaltigungsfantasien immer noch dem Label der persönlichen und künstlerischen Freiheit unterstehen, dass die (milliardenschwere) Computerspielindustrie eine Unternehmung von Männern für Männern ist, jener Maskulinität, die sich in Abstiegsangst und Misogynie in der Erschaffung neuer Geheimclubs und Spezialwissen aneinander festhält.

Der Basement-Dweller ist ein Stereotyp, das überhaupt nur in einer Kultur zu denken ist, in der gesellschaftlicher Erfolg oder Misserfolg an sexueller Potenz, am Sammeln und Jagen von Frauen zu messen ist. »And all I want to do is score.«

 

4.

Die Revolution der genderlosen Cyborgs und egalitären Digitalität ist ausgeblieben. In virtuellen Welten werden weiterhin Dichotomien und Machtverhältnisse des analogen Elends von Frauenhass und struktureller Unterdrückung reproduziert. Cyberspace und Computerspielwelten sind weitere Battlefields, auf denen die weiße, cis-männliche, heterosexuelle Armee den Krieg um ihre Vorherrschaft, einen verzweifelten Kampf um ihre Potenz aufführt. Höchste Zeit, ihr genau diese Deutungshoheit zu entreißen. Dazu ist zuallererst unerlässlich, ein Verständnis dafür zu entwickeln, dass Sexismen und Rassismen, Biologismus und Nationalismus sowie die kapitalistischen Binsenweisheiten von Besitz, Arbeit und Klasse nicht zufällig oder aus reiner Bequemlichkeit reproduziert werden. Man muss sich im Klaren darüber sein, dass die kommerzielle und ideelle Unterstützung der Spieleindustrie ein weiteres Zugeständnis an ein hegemonial-patriarchales System und seine Machtformen ist; dass es, ähnlich wie bei Produkten der Porno- oder Popindustrie, weiten Bereichen der Hochkultur und des Kunstbetriebs, keine unbeteiligte Beteiligung, keinen ironischen Konsum und keine Pauschalabsicherung für augenzwinkernde Intellektuelle gibt. Die Lösung kann auch nicht sein, den moralischen Zeigefinger zu erheben und die Computerspiele auf die schwarze Liste der Unappetitlichkeit zu setzen, das übernimmt schon der Wochenzeitungsfeuilleton. Computerspiele haben kein moralisches Problem, sondern ein politisches.



[1] Ein geradezu schulbuchhaftes Beispiel ist dafür natürlich der Sommerhit Blurred Lines (2013) von Robin Thicke und anderen Boys/Joysticks.

[2] Donna Haraway, A Cyborg Manifesto. Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century, 1991, S. 18

[3] Auch hier tut uns Robin Thicke wieder den Gefallen, das Offensichtliche noch einmal eindeutiger auszubuchstabieren: »Baby, it’s in your nature. Just let me liberate you.« Von »Blurred Lines«, verschwommenen Linien, spricht der Icherzähler in seinem Song und behauptet damit eine Grauzone zwischen Missbrauch und Einverständnis, eine Ambivalenz, die der Song im Widerspruch zwischen den versprachlichten Wünschen und Grenzen und dem quasi natürlichen Bedürfnissen seiner Antagonistinnen festzustellen meint. Gerade die sexistische Sprache, die sonst immer aus Eindeutigkeiten besteht – Eindeutigkeit der Geschlechter, der Sexualitäten und ihrer Zuschreibungen –, erlaubt sich im Moment der Gewaltlegitimation die Uneindeutigkeit – in dieser Verschwommenheit bietet sich der Icherzähler in »Blurred Lines« als Übersetzer an, als Vermittler zurück zur Natur.
 

[4] Laurie Penny widmet ein Kapitel in ihrer Brandschrift Unsagbare Dinge dem Triumph des Geek-Boys als Grundlage einer Subkultur und eines ganzen Wirtschaftszweigs, dessen unergründlicher Feind die Frau ist.

[5] Laurie Penny, Unsagbare Dinge. Sex Lügen und Revolution, Hamburg 2014, S. 202